Videoensayos

Dime por qué cambié de opinión. Sobre persuasión ludonarrativa

Alberto Porta Pérez
De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales (Dykinson)

En el siguiente vídeo se pretende definir y discutir sobre la persuasión ludonarrativa empleando como estudio de caso Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020), una aventura narrativa con toma de decisiones y cuya estructura está planteada y distribuida en tres episodios. Acogiéndose a las intenciones de los persuasive games, pero sin llegar a etiquetarse como tal, Tell Me Why empuja al jugador a un vórtice de dilemas morales encarnándolo en un protagonista transgénero y obligándole a tomar decisiones significativas que van más allá de la banalidad del bien y del mal.
Este análisis nos conduce a la conclusión de que videojuegos como el que analizamos buscan persuadirnos por medio de ítems y mecánicas significantes, de los personajes y sus relaciones con el jugador y del diseño de ramificaciones. Tell Me Why educa al jugador sobre el Trastorno de Identidad de Género (TIG), comúnmente conocido como transexualidad, pero también sobre las reacciones emocionales por las que pasa el sujeto, así como su círculo familiar. Y no solo le muestra un mundo ludoficcional que tal vez de otra manera no conocería, sino que, además, a través de la agencia le hace partícipe y protagonista del relato, motivándole, de este modo, a construir su propia opinión.

Aprender de la caída, hacer con el desgarro. Paradojas de la melancolía lúdica en Gris

Shaila García Catalán, Aarón Rodríguez Serrano y Marta Martín Núñez
Artnodes

Esta investigación parte de una concepción del videojuego como un «sistema afectivo» (Anable, 2018) que permite ensayar la relación con el mundo, y no evadirse de él, para analizar cómo se articula la melancolía lúdica. Aunque los discursos hegemónicos de nuestro tiempo inviten a la felicidad, el arte permite hacer algo con lo que falta: señala y nombra las sombras que nos habitan. Para ello, tomamos como caso de estudio Gris (Nomada Studio, 2018), que se propone como una alegoría de la melancolía, donde, a través de las herramientas de análisis textual y ludonarrativo, exploramos si se trata de una experiencia sustentada sobre el flow colorista que invita al descubrimiento relajado o si, por el contrario, realmente utiliza el lenguaje propio del videojuego para reflexionar sobre la complejidad de la experiencia melancólica. Como señala Farca (2018), los videojuegos distópicos están levantados sobre un núcleo profundamente utópico y esperanzador. Los resultados señalan cómo no podemos clasificarla únicamente como una experiencia flow colorista que invita al descubrimiento relajado, pues la experiencia no puede ser considerada únicamente desde su vertiente artística, ya que exige que se ejecuten mecánicas de reconfiguración, recolección y caza; por ello, empuja a una resolución en la que el jugador exige clausura, algo que contradice el sentir melancólico.

Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego

Marta Martín Núñez
Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies (Shangrila)

Resulta llamativo que buena parte de la industria del videojuego apele a la extraordinaria calidad de los gráficos, el sistema de captura facial para reproducir fielmente las emociones de los personajes, o la inmensidad de los mundos explorables como armas de venta en un mercado saturado, mientras se realizan pocas preguntas sobre cómo se mira, más allá de desde dónde se mira. Indicar la posición que adopta el jugador/a —primera o tercera persona— es un rasgo importante para definir un videojuego, que normalmente está asociado al género, pero más allá de esto, no solemos preguntarnos cómo se construye o cómo se escribe a nivel audiovisual y qué implicaciones para la jugabilidad y la identificación con el avatar/personaje conlleva. A medida que las narrativas en los videojuegos se tornan más complejas, creemos que es interesante dedicar un pequeño espacio de reflexión como este para plantear algunas preguntas en torno a la relación entre encuadre, jugabilidad e identificación, al poder que se otorga —o se retira— con la mirada y la gestión del punto de vista, o al montaje como un elemento articulador de un texto con ciertas intenciones dramáticas que se ejecuta en tiempo real.

Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

Alberto Porta Pérez
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El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó. 

En este texto repasaremos algunas cuestiones que conforman el motor ludonarrativo de videojuegos que cuentan con un diseño de elecciones o ramificaciones aplicándolas al estudio de caso de The Awesome Adventure of Captain Spirit (Dontnod Entertainment, 2018), un spin-off de la franquicia Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015-) que sirve de puente entre las dos primeras entregas y cuya estrategia radica en limitar el marco de agencia del jugador y construir un vínculo emocional con el personaje a través de su imaginación.