Resumen del proyecto

En las últimas décadas hemos asistido a una enorme com­plejización de las narrativas estructuradas en todo tipo de videojuegos, incluso en aquellos de géneros tradicionalmen­te no narrativos, como los puzles, los shooters o los juegos deportivos. El campo de los Game Studies, emergente en nuestro país (Pérez Latorre, 2011, Planells, 2015; Aranda et al, 2015; Navarro Remesal, 2016), se ha ocupado del análisis del diseño narrativo de videojuegos, sobre el que nos apo­yamos para formular nuestra hipótesis de partida. Creemos que la narrativa estructurada de los videojuegos está atrave­sada por las tensiones y las herencias tanto de la forma del relato clásico (Propp, 1928; Campbell, 1949; Greimas, 1987) como de las modificaciones del modo postclásico (Elsaes­ser y Buckland, 2002; Mittel, 2015; Thanouli, 2009; Marzal y Company, 1999), y que dicha tensión es fundamental para entender la riqueza y la complejidad de las dinámicas y los elementos que conforman las narrativas emergentes que surgen a partir de la propia jugabilidad. Esta hipótesis se plantea, además, en un contexto de una industria con más de mil millones de euros de facturación anual en 2016 (AEVI, 2017) y en un momento en el que están comenzando a implantarse los grados en Diseño y Desarrollo de Videojuegos a nivel universitario en nuestro país.

En esta lógica, nos interesa estudiar y desgranar cómo se generan los mecanismos de identificación, cómo se construye de forma verosímil o no el mundo del juego, qué y cómo se promete en el horizonte del relato más allá de lo lúdico, cómo se permite una particular ontología, cómo se ofrece un habitar, cómo se articulan la tensión del saber y posibilidades de acción en la relación entre personajes, avatar y jugador y la instancia meganarradora/sistema, entre otras muchas aristas de la enunciación del videojuego. Entendemos que la aproximación metodológica que proponemos para acercarnos a este objeto de estudio pretende sumarse y cruzarse con las ya existentes para poder abordar y asumir el estudio y la creación de textos y productos videolúdicos: detectar los mecanismos discursivos y las estrategias de desorientación, fracturación, complejidad y, juego o reto con el espectador de las narrativas fílmicas y seriales puede contribuir y ayudar a pensar el videojuego como texto en nuestra cada vez más compleja cultura audiovisual.

Principales objetivos

Orientado a los videojuegos como productos culturales: analizar la influencia de las narrativas clásicas y postclásicas en la narrativa estructurada.

Orientado al sector profesional: definir el perfil profesional del diseñador narrativo en videojuegos.

Orientado al sector académico: elaboración de herramientas y catálogos de recursos narrativos.


Producción científica

Monográficos

PRESENTACIÓN / PRESENTATION

La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble boomerang / Narrative Complexity in Video Games: A Double Boomerang
Marta Martín Núñez, Víctor Navarro Remesal


CUADERNO / NOTEBOOK

Redimir la historia. Análisis cronotópico de Shadow of the Tomb Raider / Redemption Out of History. Chronotopical Analysis of Shadow of the Tomb Raider
Tomasz Z. Majkowski

Literatura detectivesca posmoderna y videojuegos / Postmodern Detective Fiction in Video Games
Clara Fernández-Vara

El demonio del gameplay emocional está en los detalles. Microanálisis de escenarios de complejidad afectiva en videojuegos / The Devil of Emotional Gameplay is in the Details. Microanalysis of Affective Complexity Scenarios in Video Games
Óliver Pérez-Latorre

Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador / Emotional Ambivalence in The Last of Us. Emotion in Video Games, Between Narrative Complexity and Player Loyalty
Lluís Anyó, Àngel Colom

Entre la sensación y la contención. La multidimensionalidad de la escucha en Inside / Between Sensation and Containment. The Multidimensionality of Listening in Inside
Teresa Piñeiro-Otero

La Tierra Prometida en el videojuego contemporáneo: mitoanálisis de Bioshock Infinite y Death Stranding /  The Promised Land in Contemporary Video Games: A Myth Analysis of Bioshock Infinite and Death Stranding
Antonio José Planells de la Maza


Entrevistas a profesionales

DIALOGUE WITH SAM BARLOW

The Third Participant.
Marta Martín Núñez, Víctor Navarro Remesal

During a two-hour dialogue between New York, Barcelona and Valencia, Sam Barlow shared with us his broad experience within the video game industry and also as an independent creator, as well as his creative approaches to designing deep and complex stories and narratives that leave their articulation in the hands of the players.

Sam Barlow’s games are strange hybrid productions that can be thought of as narrative video games, interactive fictions or, even, interactive movies. However, despite the unclassifiable nature of his projects, there is an agreement among players, critics and academics alike to recognise in his work forms that renew the relationship between narrative and games and open up new perspectives and approaches. His first title as an independent designer and writer, Her Story (2015), was an immediate success, which was endorsed by several industry awards, including three BAFTA Games Awards.

This interview has been published in English and Spanish in L’Atalante journal.

EL DISEÑO NARRATIVO EN EL VIDEOJUEGO ESPAÑOL

Ilusionistas digitales.
Marta Martín Núñez, Víctor Navarro Remesal

(Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de videojuegos centrado en la industria española en forma de diálogo entre profesionales de diferentes áreas, Tatiana Delgado (Call of the Sea, Out of the Blue Games, 2020), Josué Monchán (Blacksad: Under the Skin, Pendulo Studios, 2019), Clara Pellejer (Anyone’s Diary, World Domination Project Studio, 2019) y Adrián Castro (League of Legends, Riot Games, 2019), conversan con los académicos Víctor Navarro Remesal y Marta Martín Núñez.

El diseño narrativo de videojuegos, más allá de lo que consideraríamos la narrativa estricta vinculada al desarrollo de los acontecimientos, se sitúa en el corazón del diseño conceptual del videojuego, en estrecha vinculación con otros ámbitos como el diseño de mecánicas, puzles y niveles, las posibilidades de agencia e interacción del jugador, el arte conceptual del juego, o las posibilidades tecnológicas.

Esta entrevista ha sido publicada en castellano e inglés en la revista académica L’Atalante.


 

Publicaciones


 

Investigadores

Marta Martín Núñez
Investigadora principal

Es profesora e investigadora en la Universitat Jaume I donde ha desarrollado una trayectoria académica vinculada al análisis de los discursos audiovisuales contemporáneos en el contexto de la complejidad narrativa postclásica y el entorno digital. Tiene un perfil multidisciplinar desde el que aborda diferentes objetos de estudio, especialmente alrededor de las nuevas narrativas y narrativas interactivas y los discursos fotográficos contemporáneos. Es miembro del Managing Committee de la acción europea COST Interactive narrative design for complexity representations. Imparte la asignatura Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras asignaturas.

Aarón Rodríguez Serrano
Investigador

Es profesor e investigador en la Universitat Jaume I donde trabaja sobre los tránsitos y las relaciones entre la filosofía del siglo XX (especialmente desde una perspectiva fenomenológica) y las metodologías de análisis fílmico, así como sus repercusiones en el panorama audiovisual contemporáneo. Ha trabajado especialmente las relaciones que se establecen entre representación audiovisual y Holocausto desde diferentes perspectivas: estudio de los textos audiovisuales nazis, procesos de postmemoria en el cine contemporáneo o en los videojuegos, dilemas éticos en torno a la representación de los genocidios, etc. Ha impartido la asignatura Cultura Visual y Medios de Masas y Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras asignaturas.

Shaila García Catalán
Investigadora

Es profesora e investigadora en la Universitat Jaume I, donde trabaja el análisis crítico de los discursos y su relación con las subjetividades contemporáneas. Autora del libro La luz lo ha revelado. 50 películas siniestras (Ed. UOC, 2019), también ha escrito publicaciones nacionales e internacionales sobre fotografía, cine, series y videojuegos desde el análisis textual y el psicoanálisis. Coordina el espacio de pensamiento Sala Caligari e imparte las asignaturas Cultura Visual y Medios de Masas en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras asignaturas.

Antonio Loriguillo-López
Miembro del equipo de trabajo

Es profesor e investigador en la Universitat Jaume I donde desarrolla líneas de investigación que se centran en el estudio de la narración en el cine y la ficción televisiva comerciales, con especial atención a la animación comercial japonesa contemporánea. Imparte la asignatura Narrativa Hipermedia y Análisis de Videojuegos en el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, entre otras asignaturas.

Diego Villabrille
Colaborador

Es estudiante del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universitat Jaume I. Participa desde 2017 en el programa Estudia e Investiga y colabora con el grupo de investigación ITACA UJI bajo la supervisión de Marta Martín Núñez.

Alberto Porta
Colaborador

Es graduado en Comunicación Audiovisual y máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación. Actualmente es estudiante de doctorado en la Universitat Jaume I, donde desarrolla su tesis sobre dilemas éticos en los videojuegos bajo la dirección de Marta Martín Núñez y Víctor Navarro Remesal.

 


Créditos y financiación

Esta web es un repositorio que recoge los resultados principales del proyecto El diseño narratológico en videojuegos: una propuesta de estructuras, estilos y elementos de creación narrativa de influencia postclásica (DiNaVi) (código 18I369.01/1), dirigido por Marta Martín-Núñez financiado por la Universitat Jaume I, a través de la convocatoria competitiva de proyectos de investigación de la UJI, para el periodo 2019-2021.