Los modos del relato en el análisis videolúdico: argumentos en tensión entre el relato clásico y el postclásico

La propuesta de nuestro trabajo surge desde la necesidad de explorar las tensiones entre el modo del relato clásico tal y cómo fue teorizado por Propp (1974, 2007), y sus continuidades postclásicas (González Requena, 2006) en las principales tramas desarrolladas en el videojuego contemporáneo.

En muchos sentidos, el videojuego puede ser considerado un relato inevitablemente postclásico en tanto está atravesado por rasgos (interactividad, múltiples clausuras, constante quiebre de la linealidad espaciotemporal…) que pertenecen de manera irremediable al actual estado de la recepción narratológica textual contemporánea. Sin embargo, dicha afirmación debe ser matizada al menos en dos direcciones que exigen dos metodologías de análisis paralelas pero diferenciadas: por un lado, la inserción de mecánicas de interacción en propuestas como Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018) y su inevitable relación con los trabajos recientes de videocreadores como David Cage (Altolozano, 2016). Por otro, la pervivencia de las funciones teorizadas por Propp en universos razonablemente abiertos como los de Pokémon: Let´s go! (Nintendo, 2018). En ambos casos se puede apreciar que la construcción de mundos virtuales (Planells, 2015) con sus inevitables restricciones interactivas (Navarro Remesal, 2016) no es incompatible con la herencia del modo clásico del relato, sino que de alguna manera alimenta la experiencia del jugador precisamente desde la tensión de elementos que conforman la antropología misma del relato (Campbell, 2005) con el placer propiamente postmoderno de superar, traicionar, parodiar o rememorar nostálgicamente sus elementos constitutivos. Dicho con otras palabras: sin traicionar la herencia de los “argumentos universales” (Balló & Pérez, 1997), nosotros apostamos por su ampliación y matización mediante una hipotética sistematización de los “argumentos postclásicos”.

Partiendo de dicha premisa, nuestro trabajo no pretende revivir las viejas tensiones entre narratólogos y ludólogos, sino participar de la línea cooperativa (Frasca, 2003) que reivindica la pertinencia de estudiar elementos estrictamente narratológicos (tramas, estructuras, curvas de transformación…) como un valor añadido en constante diálogo activo con otros aspectos como el diseño estrictamente videolúdico (Pérez Latorre, 2012) o sus implicaciones en el tejido social (Fernández Gonzalo, 2015).

Para ello, nos proponemos ofrecer una primera categorización de algunas de las tramas postclásicas básicas específicamente estudiadas desde el videojuego –el héroe amnésico, la afectividad de las máquinas, la simulación de entidades teológicas en la creación, gestión y destrucción de mundos…- intentando proponer cuáles son los principales territorios, implicaciones y antecedentes de cada una de ellas. De tal modo, y tras someter la categorización al preceptivo debate congresual, se contará con una categorización amplia de los marcos textuales principales que permitirá desarrollar individualmente cada uno de ellos en futuros trabajos.

Referencia completa

Rodríguez-Serrano, A., García-Catalán, S., Martín-Núñez, M. (2019). Los modos del relato en el análisis videolúdico: argumentos en tensión entre el relato clásico y el postclásico. V Congreso Nacional TMIC-AEIC (Universidad de Murcia) [NO PUBLICADO]