Limbo. El videojuego como teodicea y desamparo: análisis del problema del sentido

Se trata de una propuesta que, sin duda, ha hecho correr un interminable río de paratextos ⁠, y de
todo tipo de juegos interpretativos. Lo que aquí nos convoca no es tanto lo que el juego podría
significar —pregunta siempre de inútil formulación en mundos virtuales de sentido débil—, sino más
bien, y de nuevo en la tradición semiótica, qué procesos de significación son los que hacen posible
que el mundo ludoficcional de Limbo se despliegue y en cuáles de ellos se establece, ahora sí, el
espejismo mismo del sentido. Esto nos lleva, directamente, al problema de la fundamentación del
sentido del mundo en una dimensión estrictamente escatológica, a la que atenderemos a continuación.

Referencia completa

Rodríguez-Serrano, A. y García-Catalán, S (2023). Limbo. El videojuego como teodicea y desamparo: análisis del problema del sentido. En Marta Martín-Núñez (coord.). Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión (pp. 138-161). Shangrila.