Firewatch. Soledad, amor y juego

Firewatch es el primer videojuego del estudio Campo Santo, estrenado en 2016 con gran éxito
de crítica y público, conquistando el BAFTA de Videojuegos al Mejor Debut y al Mejor Intérprete. Dirigido por Olly Moss —artista gráfico— y Sean Vanaman —que ya había trabajado con Telltale Games en los primeros juegos de The Walking Dead— y diseñado y escrito por Chris Remo —también compositor de la banda sonora— y Jake Rodkine, podemos entender cómo las conversaciones como mecánica principal entroncan con el arte y la música en la experiencia ludonarrativa y artística que propone. Se trata de un videojuego que ha sido leído por la academia desde diferentes perspectivas. De él se ha destacado ya su complejidad narrativa a partir de una baja comunicabilidad que construye una fantasía escapista para desmontar los tropos de la masculinidad hegemónica. También se ha analizado desde la construcción de una narrativa especular en la que la historia de Henry queda espejada en los personajes con los que se encuentra, desarrollando a partir de la noción de mise en abyme una reflexión sobre el valor de las acciones para resolver determinados problemas. Sin embargo, creemos que una lectura centrada en los mecanismos ludonarrativos y artísticos que articulan la compleja construcción de la angustia generada por los temas principales que aparecen en el juego —amor y soledad— como la que aquí proponemos aún no ha sido abordada.

Referencia completa

Martín-Núñez, M (2023). Firewatch. Soledad, amor y juego. En Marta Martín-Núñez (coord.). Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión (pp. 162-183). Shangrila.