Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego

Resulta llamativo que buena parte de la industria del videojuego apele a la extraordinaria calidad de los gráficos, el sistema de captura facial para reproducir fielmente las emociones de los personajes, o la inmensidad de los mundos explorables como armas de venta en un mercado saturado, mientras se realizan pocas preguntas sobre cómo se mira, más allá de desde dónde se mira. Indicar la posición que adopta el jugador/a —primera o tercera persona— es un rasgo importante para definir un videojuego, que normalmente está asociado al género, pero más allá de esto, no solemos preguntarnos cómo se construye o cómo se escribe a nivel audiovisual y qué implicaciones para la jugabilidad y la identificación con el avatar/personaje conlleva. A medida que las narrativas en los videojuegos se tornan más complejas, creemos que es interesante dedicar un pequeño espacio de reflexión como este para plantear algunas preguntas en torno a la relación entre encuadre, jugabilidad e identificación, al poder que se otorga —o se retira— con la mirada y la gestión del punto de vista, o al montaje como un elemento articulador de un texto con ciertas intenciones dramáticas que se ejecuta en tiempo real.