Dime por qué cambié de opinión. Sobre persuasión ludonarrativa

Los videojuegos etiquetados como persuasive games invitan al jugador a cuestionarse su entorno y sus propias convicciones por medio de las retóricas procedurales –o procedimentales– alejándose de los principales objetivos y motivaciones de videojuegos más comerciales. Estos juegos buscan la mejor fórmula de persuadirnos a través del entretenimiento y, para ello, se apoyan en las mecánicas y en el diseño narrativo entre otros elementos que conforman el complejo sistema videolúdico. 

En el siguiente texto se pretende definir y discutir sobre la persuasión ludonarrativa empleando como estudio de caso Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020), una aventura narrativa con toma de decisiones y cuya estructura está planteada y distribuida en tres episodios. Acogiéndose a las intenciones de los persuasive games, pero sin llegar a etiquetarse como tal, Tell Me Why empuja al jugador a un vórtice de dilemas morales encarnándolo en un protagonista transgénero y obligándole a tomar decisiones significativas que van más allá de la banalidad del bien y del mal.

Este análisis nos conduce a la conclusión de que videojuegos como el que analizamos buscan persuadirnos por medio de ítems y mecánicas significantes, de los personajes y sus relaciones con el jugador y del diseño de ramificaciones. Tell Me Why educa al jugador sobre el Trastorno de Identidad de Género (TIG), comúnmente conocido como transexualidad, pero también sobre las reacciones emocionales por las que pasa el sujeto, así como su círculo familiar. Y no solo le muestra un mundo ludoficcional que tal vez de otra manera no conocería, sino que, además, a través de la agencia le hace partícipe y protagonista del relato, motivándole, de este modo, a construir su propia opinión.